読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

東大赤門前で概念を語る(ほてブロ)

コミック領域の再発明をテーマにしたダブルエルという会社をやっています。赤門斜め前にオフィスがあります。数社のスタートアップ経験やアニオタ、漫画オタとしての視点から、色々気になったネタをエントリーします。Facebookはこちら:https://www.facebook.com/a.hotehama

確率コントロール経営

<なんとなくセルフ経営論>

世の中にうまい話なんてそうそうあるわけじゃないんで、
キッカケがあったとしても成約確率はまあ大体10〜20%程度だろうと思っている。

ただし、話があるのも事実なので、
それを本気で追いかけに行く場合には、
確実なものとするため、同様の施策を並行して複数取りに行く。

打率は低いが当たったらデカい、という施策の場合、
キッカケがあれば3〜5本追いかけにいくイメージ。
(結果的にパラレルで走ることでより同様の件の背景情報をキャッチでき、精度が高まり、そして擬似的なコンペになることで、単体の件としてもより良い条件・状況になっていく、というメリットもある)

常々そんな感じで「確実に勝つ」という背景作りに勤しんでいますが(勝ちは転がり込んでくるものでなく勝つべくして勝つもの)、
感覚的にやっていたところを反復施行の計算式に当てはめてみる。

------------------------------------------------------------
<打率10〜30%の施策の3〜5本のポートフォリオ

①成功確率10%の反復施行を3回実施:
全失敗確率:約73%
一回以上の成功確率:約27%

②成功確率10%の反復施行を5回実施:
全失敗確率:約59%
一回以上の成功確率:約41%

③成功確率20%の反復施行を3回実施:
全失敗確率:約49%
一回以上の成功確率:約51%

④成功確率20%の反復施行を5回実施:
全失敗確率:約33%
一回以上の成功確率:約67%

⑤成功確率30%の反復施行を3回実施:
全失敗確率:約34%
一回以上の成功確率:約66%

⑥成功確率30%の反復施行を5回実施:
全失敗確率:約17%
一回以上の成功確率:約83%
------------------------------------------------------------

こうしてみると①〜②ではなかなか不十分な感じはしますね。

常々、勝率7割を超えない勝負などするべきでないと思ってますんで(やるならギャンブルと割り切ってやる)(世界一への勝率を7割以上に押し上げたい!)、
上記を踏まえた確実な「勝ち筋」の作り方というのを常々裏付けていきたい。

ただ、感覚的には①ぐらいである程度十分とは思っていて、なぜかというと、
おそらく、先述通り同様の施策を複数打つことで単体での勝率も上がるためだと思われる。
裏付けを取っていくことで、眉唾案件の輪郭がそれなりにクッキリとしてくるわけだ。
感覚的には、10%の施策を3本走らせると単体の打率も30%まで向上する。

そうすると、①の実行は擬似的に⑤と同様の状況になる。
そうすると勝率3分の2。これであれば、張るのに十分な状況であろう。
なので、常々こうあらねばならない。

あと、上記数字から見て興味深いのが、
3回の施行と5回の施行でそこまで勝率というのは変わらない。
それぞれの場合において、以下のような確率の変化となる。
・1回:10% 3回:27% 5回:40%
・1回:20% 3回:50% 5回:67%
・1回:30% 3回:66% 5回:84%

1回から3回にかけて、確率は約2.2〜2.7倍ほどに上昇する。
3回から5回だと、上昇率は1.2〜1.5倍ほどに止まってしまう。
(これは統計上、一定数のサンプルを得ればそれ以上のn数確保はあまり精度に影響及ぼさないって話と近しいですね〜)
ポートフォリオは必要だが3本で十分、という感覚があったことに非常に近い)

というわけで勝率向上における施策反復のROIは、1回→3回の影響が最も大きいといえよう。なので1回の施行にすがって甘えず、2回分の上積み程度のコストはかけよう、ということだ。逆に5本はコスト高。

ただ同時に、感覚的には5回の施策も全然有効だと思っていて、
なぜなら多くの状況下で、3本も同様の施策を走らせればもうある程度パッケージ化されるため、それ以上の施策上積みのコストが極小化されるためだ。3本やるのも5本やるのも変わらんとw
なので、そういう場合には5本走らせるのもあり、そうしたことも多々あるであろう。(ついでにこっちもやっとくか、みたいな感じ)

という感じなわけですが、
資産運用のポートフォリオ論は数あれど、
施策のポートフォリオ化ってのはあまり聞かない(というか無い)と思うんで、この辺の考え方は改めて重要だなと思いました。

上記⑤ぐらいの勝ち筋を作って、後は天命を待つ!(これこそ任天堂故山内氏の、運を天に任せるという話と合致)
勝率7〜8割に持って行った後、2〜3割の敗退確率に見舞われてしまうのはそれはしょうがないよねー、という感じ。
まあ敗退しても再度チャレンジできる体制を作っておくという別の話もありますけどね。

メモしてみたら意外と周囲に説明しやすいロジックが構築されたのであった。確率コントロール経営!
「確率という概念を操作できる能力者」というのは厨二っぽくて非常に好きなんですが、そういうキャラで行こうと思いますw

教育悩み相談:インターナショナルスクール等々

第一子が1歳7ヶ月になるため、そろそろ今後の教育プランを具体的にする必要があるのですが、
どこでどのように育てていくべきかが非常に悩ましく思っております、、、


教育の目的としては、おそらく僕の遺伝子を継いで天才な子になっていると思うので、天才性を伸ばす・活かす且つグローバルに通じる英才教育を徹底し、保手濱財閥の形成においてロスチャイルド家におけるネイサン・メイアー・ロスチャイルドロスチャイルド家の基礎を築いたマイアー・アムシェル・ロートシルトの三男であり実質的な同家の開祖)のような役割を担ってもらおうと思っているということです。

もし頭脳面において嫁の遺伝子を受け継いでいる比率が大きいようなら黙って次に期待しますがw、そうでなければ是非ホテチャイルドの開祖になっていただきたい。
 

というわけで、とりあえず語学は必須だろうということで、インターナショナルスクールはいくつか見学に行きつつ、体験もさせてみました。まあ幼稚園入学まではインターのプレスクールに通って楽しむ程度で良いと思ってます、そこまで語学的にも知性的にも大きな影響は無い時期だと思うので(この時期はとにかく愛情を注ぐことが肝要かと!)。

問題は幼稚園〜小学校のほうなんですが、
そのままインターナショナルスクールに通うという選択肢はありつつも、
先日、僕の数少ない絶対的に尊敬している先輩経営者(もうすぐ上場)に聞いた意見が以下。
(ひょんなことから日本の私立幼稚園にもそこそこ知見を得たんですが、一旦インターに絞るという観点で省いてます)
 

・そもそも日本語自体が物凄く難しい言語だから、他の言語を一緒に学びながら育つというのはかなり非現実的。どちらも中途半端になり、知性の発達も阻害されることが多いのでは。実際に帰国子女で苦労している人の比率はかなり多いはず。

そして、別口で日中英語ともペラペラな仕事仲間それぞれに聞いた話が以下。

・語学力が一番発達するのは高校・大学だから、その時期に詰め込むのが良く、それで十分(この意見をくれた人は高校時に日本に在住し今では日本語ペラペラ)

・結局小〜中までに身につく言語なんて初歩でしかなく、ビジネス会話で通じるレベルにならないから、どちらにしろ先々で勉強が必要になる(=なので、後で良いとも理解できる)
 
 
上記総合すると、普通に日本の公教育に委ねて、言語含めた英才教育は高校ぐらいから〜、という選択肢はありますよね、、、思春期を超えて根本的な人間性がしっかりした後に表層的な知識・スキルを詰め込んでいくというのがやはり正しいのかもしれない。

が、個人的な経験上は、日本の公教育って本当〜にある種の属性の人に対しては優れていなくて、むしろスポイルさせてしまうようなものになっていると思っています。

自分は普通の公立小学校から駒場東邦中学・高校という私進学校に行きまして、一般公立校に比べればだいぶ良かったのでしょうが、それでも今となってはぜんっぜん本質的な成長には寄与しない環境だったなと感じます。天才性を伸ばす・活かす場所が皆無w良かったのは日本のエリート大学に入りやすい環境であるってことぐらいですね。

起業のこととか知れていれば中学生ぐらいからチャレンジしたかったですからね〜。

一般的によく言われる話ですが、
日本の義務教育は偏差値50前後の中間層にとっては非常に効率良く、軍隊式にソルジャーを量産するに良い仕組みではありますが、
突出した個性を育成するには向いていないということですね。
出る杭が打たれる、天才がスポイルされる。
ADHDには生きづらい世の中w
僕もかなり息苦しい環境だったな〜^^;


で、別の選択肢としては、
語学分野も含めて「中華学校が良い」という話をちょくちょく聞きます。
以下みたいな記事を見るととても魅力的に思えますね〜
 

ure.pia.co.jp

www.ikedahayato.com


(これを見る為にイケハヤさんブログの有料マガジンを買ってしまいましたw)


で、特に最近刺さった内容が以下です。田村こうたろうさんのフィード。(公開フィードなので転載させていただきました)
 
やはりシンガポール移住してあちらの教育環境下に置くのが良いのか、、、それまでにかなり成功してないと難しそうだけどw
(ジョホーバルのインターナショナルスクールが良いと聞いたことがあります)

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

www.facebook.com

 

若い世代では圧倒的な差がついてますよ~多分勝負にならない

あなた方のさらに下の世代がシンガポールでどういう教育を受けているか?インターナショナルスクールの施設や多様性、教育の内容を視れば、もっとショックを受けるでしょう。そのさらに下の幼児教育みたら、そのショックは致命的になるでしょう。スタートが違うから、差は広がるばかり。スポーツも芸術も教養も、英語も中国語もコーディングも全部使いこなし、おまけに化粧やおしゃれしなくても見た目もイケてる多様な子供たちが、大人に無駄に持ち上げられず、そもそも全体のレベルが高いし、目標設定も高いので、いい気にならずに謙虚にどんどん成長してスケールデカいことを始めています。気づくのが遅過ぎかも・・・ごめんなさい。そもそも積み上げてきたものが違うし、環境も違い過ぎるので、全てにおいて次元が違うので、ライバル意識や競争しない方がいいかと。リーダー層は彼らに奪われ、彼らの指示の下、彼らの部下として、有能な下士官としてマメに働くのが日本人の若者たちの役割なのかも?

------------------------------------------------------------

www.facebook.com


成功した日本の起業家の方々こそ子育てはシンガポールで!

同調圧力がますます強くなるこの日本で起業家になるような人は、ある意味シリコンバレー起業家より異端児だと思います。そういう遺伝子を持った子供をシンガポールにある最新のインターナショナル教育に幼児期からぶち込んだら凄まじいことになると思います。

そういう子供達が、語学力と多様性への慣れと小さい頃からの世界中のリーダー候補生とのネットワークを持ち、リーダーシップや仮説検証能力含む自在な思考力や幅広い教養を鍛えていけば世界クラスのリーダーもたくさん出てくると思います。

マジョリティがいなくて、成長センターアジアのど真ん中で、まだまだ日本人の子供達が少なくて有利な、シンガポールのインターナショナル教育はおすすめです。

世界クラスのリーダーを育成するをには幼児から世界クラスのリーダー育成に入れて世界中から集まるリーダー候補と触れ合い切磋琢磨させることです。そうしながら色んな世界を見せてあげることだと思います。色んな世界を見せるためにもシンガポールはいいロケーションだと思います。

ただ起業家の場合かなり成功していないとシンガポールは滞在簡単ではないですが
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
 
 
というわけで、上記諸々勘案すると、
幼稚園以降の教育方針が定まりきりません!

何か有用な情報や意見をお持ちの方がいれば、是非教えていただけると幸いです〜〜〜




スポーツ長者番付2016年から考える国際的プレーヤー職の収入状況と市場規模と課題

フォーブスの2016年スポーツ長者番付。
大元のソースはこちら。
 
以下トップ10まで。錦織は29位で約40億円。
------------------------------
1位、サッカー、クリスチアーノロナウド、8800万ドル
2位、サッカー、メッシ、        8140万ドル
3位、バスケ、 レブロン・ジェームズ、 7720万ドル
4位、テニス、 ロジャー・フェデラー、 6780万ドル
5位、バスケ、 ケビン・デュラント、  5620万ドル
6位、テニス、 ジョコビッチ、     5580万ドル
7位、アメフト、キャム・ニュートン、  5310万ドル
8位、ゴルフ、 フィル・ミケルソン、  5290万ドル
9位、ゴルフ、 ジョーダン・スピース、 5280万ドル
10位、バスケ、コービー・ブライアント、5000万ドル
------------------------------
 
以下、TOP100人の競技内訳。
------------------------------
野球 26人
アメフト 21人
バスケ 18人
サッカー 12人
テニス 7人
------------------------------
 
テニスがTOP10に2人入りつつ、100だと7人しかおらず、
野球はTOP10に0人だが、100だと26人もいるのは、
テニスは個人競技で地域性も無く人気・収入が一極集中しやすいのに対して、
野球はチーム競技で地域性もあり幅広く人気等々散らばるということだろうな。
テニスは狭く深く、野球は薄く広く。
 
世界の競技人口でいうと以下みたいな感じですが、
------------------------------
1位、バスケ、  4億5000万人
2位、サッカー、 2億5000万人
3位、クリケット、1億数千万人
4位、テニス、  1億人
5位、LoL、   7000万人
6位、ゴルフ、  6500万人
7位、野球、   3000万人
------------------------------
 
長者番付から類推される収入合計比率とあまり比例してなさそうですね。これは純粋にクリケットとかは新興国・途上国中心で客単価が小さく、野球とかは日米中心ですが経済成熟国なんで客単価が高いとかいうそういう話でしょうね。アメフトなんてアメリカ一極集中で競技人口ランキングにすら乗ってきませんが、動いてる金はデカイなーw
逆にクリケットの今後の可能性はとても大きい、、、
 
本当は市場規模ランキングを見たかったんですが興業・用品・スクールと多岐に分野が渡ることもあり、正確な世界データは簡単には探せませんね。(英語でリサーチすれば別なんでしょうが、、、)
一人当たり市場規模を見たいところ!
 
それにしても世界のスポーツ・芸能分野に比べて日本のクリエイターの収入状況は著しく低いと感じる。
 
以下、漫画家年収ランキング
------------------------------
1位 尾田栄一郎ONE PIECE」 31億2228万円
2位 鳥山明ドラゴンボール」14億8300万円
3位 高橋和希「遊☆戯☆王」5億1000万円
4位 藤子F不二雄「ドラえもん」4億5600万円
5位 荒川弘鋼の錬金術師」4億5000万円
6位 長谷川町子サザエさん」4億4700万円
7位 岸本斉史NARUTO」3億7400万円
8位 許斐剛テニスの王子様」3億4700万円
9位やなせたかしアンパンマン」2億7000万円
10位 井上雄彦スラムダンク」2億2000万円
------------------------------
(1位以外は2004年のデータで、少し古い)
(が、2014年推定は右記のため大差無い:http://manga-netabare-kousatu-ou.info/?p=416
 
平均的日本人に比べればそりゃ一攫千金に見える数字かもしれないが、実際の世界の高所得プレーヤーと比べると差が一目瞭然ですね。クリエイター、というか漫画家分野は数少ない個人がワールドワイドに食い込めている分野なのに、経済に反映されていないことがここでも如実に表れている。
 
ジャパンコンテンツは売れてもハリウッドに安く買い叩かれてぶん取られたりで、人気はワールドワイドでも結局ワールドワイドな経済圏に入れていなかったのが全ての原因。
努力を怠ってきた結果だろう。(物理的に努力する必要が無かったのも事実ではあるが、それだと後進にプラスにならない、という結果が今の状況)
 
日系企業や個人主体で欧米経済圏に食い込んでいくのはいずれにせよ難しいとは感じているが、
幸いにも今後はアジアの新興国を中心に新たな経済圏が出来上がりまくってくる状況のため、今度こそ日系でワールドワイド経済圏に食い込んで定着させねばならないと切に感じている。
ぜひそこの先鋒隊にならなければ!!!
 
イムリーなForbesネタがあったので、普段考えていることをまとめてみました。
長くなったんでブログのほうにて。

ネーミングに当たっての字画についての天才的な雑文

<字画について:昨日聞いた話のメモ>

第二子のネーミングに当たって「字画を重要視したほうが良い」という話があり、
いわゆる占いの類かと思いちょっと気にする程度で良いかなと思ってたんですが、
理屈で説明されて成る程と思ったのでメモしておきます。

------------------------------
①そもそも字画は統計学。膨大な人間のデータから算出されたものであり実証実験済み。
→確かに十分なn数に基づく統計データは嘘を付かないですよね〜
→某クックパッド佐野氏(渦中ですがw)も「人口動態のみが唯一無二の信頼できるデータである」と言っていたみたいですし(と某山口氏が言ってました)、十分なマクロデータに基づく事象であれば奥底に因果関係が無いはずが無いとは思います。

②特に年配で立場のある方ほど、字画を重視する傾向にあり、
ビジネスパートナー選び等々の場面で影響がある。微妙な字画の人は相手選びの際に外されたりするw
→これは一つには、親がしっかりしていたり家柄が良いほど、ネーミングの際に字画をしっかり検討するので、「字画が良い子の親は血筋が良い=その子の筋も良い」ということになり大変成る程という感じですね
→付き合いの際に字画で足切りされると損しか無いですから、これは確かに重要^^;
キラキラネームの親御さんはDQN傾向が高い、みたいな話の逆バージョンかと。

③そもそも日本は神道の文化であり、皆で念じることでそちらの方向に持っていこうという力学の国。なので、字画のように「皆がそうなんだろうと思っているもの」については必然的にそちらに力が物理的に働くので、良いと思われているものは良くなるし悪いと思われているものは悪くなる。
(この辺ちゃんと聴けてなかったので曖昧だが、多少抽象的ながらも力学的に働いていくというのはマクロで見ると確実にあると思う、そもそも思考という行動自体が脳内伝達物質を介して行われるのでミクロレベルだと粒子の動きにダイレクトに影響してるしそれが何千万人何万時間と積み重なればそりゃ〜影響無いわけはないよね)
------------------------------

というわけで今回は字画は結構こだわっていこうと思いました。
男子なら名字変わらないし特に重要とのことで。

できる限り論理的に考えたい(と思っている)タイプとしては、
スピリチュアルのみに見える事象は興味対象範疇外だったはずなんですが、
風水もそうだしタロットもそうですが結局統計学で残り続けてるものは説得力があり、当たるな〜!って感じのやつは実際中身があるなあと感じています^^;

ちなみに僕の字画は手前味噌ですがチート級に最強のようで(この辺は親に感謝!)、
かつ最近診ていただいた四柱推命でも最強クラスかつ非常に当たっている(と思われる)内容だったので、
実感値と合致しておりこのまま最強の名前を持つ者として突き進んでいこうと思った次第です。

マジ占いとかどうでも良い〜というスタンスだったのですが
統計的に基づいた云々的な論理で説明されると納得せざるを得ず、
最近は占い的なものに多少prefer toという傾向です^^;
ちなみにおみくじは良いものが出るまで引きますw

なかなか面白い話だったので、
希少性の高い情報は自己に留めることで相対的な自己価値向上に繋がるということもありますが、
アウトプットすることで周囲と情報やりとりして洗練させることと脳内情報定着させること、を優先して書きました。



さっき思いつきましたが、子供のネーミングライツを販売するという手法もありますね、、、
常々見られて呼ばれ続ける人の名前を媒体にするのはそれなりのインプレッションのある商材になる気がする。
さすがに名前そのままだとアレなんでミドルネームでも良いかもしれない。
保手濱・味の素スタジアム・彰人

とか。結構アリかもしれない、、、!!
誰か僕のミドルネーム枠を年間5000万円ぐらいで買いませんでしょうか?



長くなったのでブログのほうに書いておきました。

子育てが3倍加速する3種の神器(〜1歳半ver.)①

それまでの経験・知識・学歴・職歴など一切関係なく、もっとも数多くの大人が同じスタート地点に立たされるのは、

第一子の出産・育児であることは自明の理であるが(誰しもが初めての経験!)、

その中でも「いかにツールを知り、使いこなすか」によって子育ての効率に雲泥の差が出ることは、より多くの人が知らねばならないと切に感じている。

 

この情報化社会で、加速度的に消費者用ハードウェアの手軽さが進化したこの10年来、活用すべきツールが劇的に増えていると理解できる。

 

というわけで、今回は自分のここまで(第一子が一歳半になるまで)の経験上、

特別に子育てが加速した(正確には「楽になった」)という3つのツールを紹介する。

以下である。

 

①Hulu

→正確には、メジャーな定額動画視聴サービスなら何でも良いと思われる。(netflix,Amazonプライムビデオ等)

例によってHuluの回し者では一切ないw

 

乳幼児は、産み落とされたこの世界にいかに早く適応するかと必死なわけであるが

(I am GOD'S CHILD この腐敗した世界に堕とされた. How do I live on such a field? (こんな場所でどうやって生きろと言うの?) by鬼束ちひろ)、

 

そうした遺伝子の声に従う生存本能のためには、情報のシャワーを浴びせることが一番なのである。

彼女たちは目の前に映る様々な事象や物事に興味津々で、それが何なのか・どういうものなのか・どう触ったらどう転ぶのか、などについて必死に情報を取りに行こうとする。とにかくうざったいぐらいにチャレンジしまくるw

 

(※そういえば昨日、カナダ人の仕事の知人から言われて非常に納得したのは、そもそもTryingというのは生存のためのHuman Natureなのだということで、確かに生物ってそもそもそうだよなということで(生物と非生物の違いというのは、生きているかどうかということで、生き残るのは強き者でなく環境に適応した者ということを考えると、環境適応のためにTrying(試行)するものが生物の性、と定義付けるのは非常に納得ですね。変化を恐れてコンサバになった時点で生物の資質から外れている!)。なので、そもそも人間はチャレンジする生き物だということを理解)

 

そのため、

これは子育てをしたことのある人なら万人共通の記憶じゃないかと思うのだが、

子供用に作られたおもちゃは、彼女たちは一瞬で飽きるw

初めは興味津々なのだが、、、

それよりも、大人が常々使っている、家具・食器・携帯電話・その他電子機器、等々に常に興味を示し続ける。触ったところで子供用のシンプルなフィードバックがあるわけではないが、実用性を伴っているので情報量・複雑性が圧倒的に高いんだろうな〜。

そのようにしておもちゃボックスに飽きられたおもちゃ達が溜まっていく、、、w

 

そんな彼女たちの好奇心・生存本能を充足するためには、

とにかく情報のシャワーが常に流れ続ける、垂れ流しツールを使うのが一番である。

そのためには、視聴者の属性に合わせたコンテンツを半永久的に再生のできる定額動画視聴サービスを活用する!ということである。

 

我が家では、こうしたサービスの代表例の一つであるHuluを活用し、特に以下辺りを再生し続けている。

・いないいないばあっ!

おかあさんといっしょ 最新ソングブック

おかあさんといっしょ ファミリーコンサート

(なので、Huluさんには是非こうしたコンテンツをより充足していっていただきたいw)

 

基本、このように音楽系のものがピタッとハマるが(テキストの意味が伝わらなくても音楽とジェスチャーで情報が伝達できるので)、

同時に以下辺りの番組もオススメである。

・がんばれ!ルルロロ

・ふうせんいぬティニー(なんとあの佐野研二郎氏の作品で独特の感性w)

・ぼくチロ!

・ウィッシュンプーフ!(これはAmazonオリジナルなのだがFire TV Stickのおかげで観れている。かなりよく出来ててオススメ→ここでもAmazonの自前製作能力の高さと意気込みを感じる)

 

※なお、一歳半だとキッズ向け超鉄板コンテンツのアンパンマンにはまだ早い印象

 

というわけで、この辺りを自動再生で垂れ流しにしておけば、情報量の詰め込みという教育にもなるし、何より手が離せるし、というわけで文句無しであろう。

 

書いていたら余談が入りまくって非常に長くなってきたので、続きはまた次回に気が向けば書きます〜

 

 

TOEIC850点ぐらいの自分が数ヶ月で英語で商談できるようになった、たった一つの理由

現在の仕事がひたすら海外系であるため、英語で商談できるようになるべく、

今年に入ってからガリガリとトレーニングをしております。

 

結果、始めて数ヶ月で英語のみで商談するにはあまり支障が無いような状況になりました。

現在は週1〜2程度で英語のみの商談が入りますが、多少効率は落ちるものの前身するには十分な状態かと思います。

 

ここに至るに必要だったものは何か?

 

元々は大学の受験勉強で最低限の基礎知識があったことと、大学時にTOEICの受験をして850点程度だった(確か)ので、その程度ぐらいの人の事例として参考に書きます。

元々結構英語できるじゃん!と思われそうですが、肌感としては受験英語をやっていた人であれば商談するための基礎知識としてはそう大差は無いので、汎用的な内容かと思っています。

 

ずばり、やったことは一つだけ。

「毎日DMM英会話を25分ずつやること」

です。

 

※DMM英会話のステマ記事では断じてありませんw

 レアジョブでも何でも、コスパ良くオンライン英会話できるサービスなら何でも良いと思います

 

DMM英会話の良さは以下記事でも書きました。

英語とDMM英会話 - 東大赤門前で概念を語る(ほてブロ)

 

が、この記事で言いたいのは以下一つです。

受験英語を勉強してきた人なら、必要なのは慣れだけである

 

ぶっちゃけ日本の受験システムって詰め込み教育としてはかなりしっかりしてるし、英語についてもかなりの基礎知識を与えてくれてるんですね。ボキャブラリーも数千語単位で覚えさせられるし。

 

なので、それを潜り抜けて来た人であれば、実はもうそれ以上の知識は要りません。

「慣れれば喋れる」

これが厳然たる事実です。

 

慣れというのは、

①英語を口に出すのを気恥ずかしく思わないこと

②英語が自然と口から出る「脳内のモード」を覚えること

③拙くてもいいから言葉をぶつけ続ける状態を身につけること

この辺の感覚を身につけるということを言います。

率直に言ってこの辺さえ身につけば、受験英語を勉強していた人なら誰でもすぐに喋れると思います。

 

実際、上記の①〜③というのは母国語に関してもそうで、

我々がどれだけ日本語の会話について体系的に学んできたかというと、そうでも無いわけです。ただし、会話のシャワーに幼少期から晒されているから、①〜③が自然と身についているので何とか話せてしまう、というのが実態です。

 

毎日25分のDMM英会話は、この感覚を身につけさせる「会話のシャワー」を浴びるのに最高のツールだと思います。

※繰り返しですがステマではなく、僕がDMM英会話を利用しているだけですw

 

経験としては、今年初頭から始めて数ヶ月継続。間に数週間の抜けがあったものの、

2ヶ月〜3ヶ月程度で、英語での商談に臨むのに十分な感覚になったかと思います。

今後、受験勉強程度の知識はあるが英語商談はできないという人は、ぜひ数ヶ月のトライの上でチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

 

というわけで、日本の詰め込み型教育も意外と馬鹿にできませんw

知識という最高のツールを与えてくれていたりします。

知識というのはあくまでツールなので、それをどう活かすかは自分次第なので、

それを活かしている人が少ないから、詰め込み教育が批判されやすいわけですね。

活かし方自体は学校では教えてくれない仕組みになっているので、

「学校教育の知識の活かし方を考える」というテーマは非常に有用そうですね〜。

 

逆に、こうした基礎知識が無い限りは、いかに慣れたところでどうしても会話力に限界が出てきてしまうらしいです。(特にボキャブラリーが無いことによる影響が大きい)

学校の勉強が無駄だった、、、と悲観している人は、活かし方次第で意外とそんなことは無いと認識しましょう。

 

この他、スマフォのアプリで学んだり、外人のいる店でラフに会話したり、自分程度のレベル感の人に有用なやり方もいくつか発見しましたが、そちらは別の機会に。

 

引き続き社内でもひたすら英語学習の重要性について啓蒙していきたいと思います。

数年以内には、社内公用語を英語に!

 

 

 

歌わないカラオケルーム。各業界はVR方向へ。

やべー。これ死ぬほどいいな。

www.oricon.co.jp

確かにわざわざ歌うのは疲れるし面倒だったりするからなw

カラオケルームで提供するユーザー価値は、歌うという行動を媒介にして没頭できるというライブ感であり、

逆に考えると、ライブ感という体験価値の提供には、歌うという媒介には限った話ではないわけだ。

大画面・大音量・デュアルスクリーンという媒介でもそうだし、

他にも色々と考えられそうだな。

 

つまりこの例は、ライブ感を高める方向にエンタメが進化することの一つであって、

技術やツールの進化によって、各業界がVR方向に進化しているということの分かりやすい例だったわけです。

 

これは別の業界でももちろん存在していて、映画業界もよりVR方向に進化してますよねー。

4DXとかは分かりやすい例ですが、

爆音という方向に特化して突っ走っている立川シネマもとても分かりやすい例。

blog.livedoor.jp

ちなみに僕は前回のマッドマックスの爆音上映を見逃したので、

上記記事に書かれている再放映には、必ず行こうと思いますw

一緒に行ってくれる人募集中!

 

そもそもの立川シネマシティの極上爆音や、

そこでのガルパンの成功を知らない方は以下へどうぞ。

weekly.ascii.jp

yamayoshi.hatenablog.com

 

 

いわゆる「VR業界」で事業をやろうとすると、

国内外の大手各社がしのぎを削っているので、

なかなか勝者になるためのビジネスは組み立てにくいと思います。

もう資本力の勝負になってるし、

プラットフォーマーもハードウェアもベンチャーが勝つにはちょっと難しいかな。

初期から参入していて大型調達に進めることができたFOVEさんぐらいでギリギリなんじゃないかなと。

japan.cnet.com

 

中小企業が恩恵を得るには例えば、VR業界で再度ものすごくニーズの高まるCG領域で、

・VRに特化したCG制作請け負い

・CGクリエイター人材派遣

だったりとか、実写領域でVRに特化した撮影・編集ノウハウをコツコツ高めた請け負いとか、そういうやり方になっちゃうだろうな。

CGクリエイター人材派遣も、レバレジーズさんみたいなIT領域の人材派遣会社の拡張商材として強化されるような流れだろうし、

この領域で新規参入業者が勝者になれるわけではない。

請け負い会社がコツコツ稼ぐにはいいんだろうけど。

 

なので、あくまで「VR業界でどうするか」ではなく、

VR業界の盛り上がりによって、制作ツールやインフラの使用敷居が下がり、低コスト化が一気に進むという状況を踏まえて、

 

あなたの業界のVR化

 

を見据えるのが一番良いです。

大手がしのぎを削り合うVR業界で戦うか、

一日の長があるあなたの業界で、VRのエッセンスを取り入れて戦うか、

どちらに勝ち目があるかは語るまでもないと思います。

 

その一つが、上記の「カラオケ業界のVR化」なわけだし、

「映画業界のVR化」でもあるわけです。

 

決して、Oculusのようなヘッドマウントディスプレイを付ける必要があるわけではない。ツールではなく、VRのような体験価値こそが本質なので、

イスが動くことに特化しても良い(4DX)。

爆音に特化しても良い(立川シネマシティ)。

 

あなたの業界のVR化という方向性であれば、いくらでも差別化ややり方が見えてきますね。

 

とはいっても、リアルな体験を与えるという点では資本力が必要になる構想になりがちなので、ベンチャーならではの小資本・工夫によってリアルな体験を高める工夫が必要。そう考えるとリアル脱出ゲームとかはとてもベンチャー的だったなあ。

 

というわけで、我々はマンガ業界のVR化について真摯に取り組んでいきます。